Root NationОйындарОйынға арналған мақалаларКөбірек деген жақсы дегенді білдірмейді. Ашық әлемдермен бейне ойындарды бұзуды доғаратын кез келді

Көбірек деген жақсы дегенді білдірмейді. Ашық әлемдермен бейне ойындарды бұзуды доғаратын кез келді

-

Бірде-бір ойын-сауық индустриясы бейне ойын индустриясы сияқты жылдам қарқынмен дамып жатқан жоқ. Мұнда азды-көпті түпнұсқа идея өз авторын миллиардерге айналдыра алады, ал бір сәнді ойын нарықтық пейзажға әсер етуі мүмкін. Міне, өз үйінің жертөлесіндегі бір автор әп-сәтте жалаңаштан жұлдызға айналады. Басқаша айтқанда, бәрі мүмкін.

Осындай өзгерістер мен дәуірлік оқиғаларды сіз бен біз көп көрдік. Кішкентай Minecraft барлық уақыттағы ең көп табыс әкелетін ойынға айналды, Эрик Барон бір өзі Harvest Moon нұсқасын жинап, оны Stardew Valley деп атады және бүкіл әлемге танымал болды. Баррикадалардың екінші жағында ірі корпорациялар аз күш жұмсап, өз өнімдерін көбірек микротранзакциялармен толықтырып, баюдың жаңа жолдарын таба бастады. Battle Royale сияқты белгілі бір трендтер еліктеушілердің тұтас армиясын тудырады, олардың көпшілігі шығарылғаннан кейін бір апта ішінде күйіп кетеді. Ал кейбір үрдістер ондаған жылдар бойы бар. Міне, «ашық әлем» идеясы өлуден үзілді-кесілді бас тартады.

gta vice city 15

Ашық әлемдер бізді ұзақ уақыт бойы еліктірді. Мүмкін, басқа бірде-бір серия Grand Theft Auto сияқты толық қозғалыс еркіндігі идеясын сәтті пайдаланбаған. Әрбір заңға бағынатын азамат мәдениеттілікке деген барлық талап қоюдан бас тартып, ішкі маньякқа ерік бере алатын түпкілікті құмсалғыш санадан тыс деңгейде жұмыс істейді, бірақ франшизаның барлық бөліктеріне тән тамаша орындау және харизма және сатира Rockstar Games ойынына мүмкіндік берді. соншалықты хит дайындаңыз, басқалардың бәрі де солай істеуге тырысады

Басты инноватор кім болды және басқалардың идеяларын шебер пайдаланды деп ұзақ уақыт таласуға болады. Бірінші Драйвер автомобиль тренажерлары мен экшн ойындарына үлкен әсер етті, бірақ Driver 2: Back on the Streets GTA-дан өз үлгісін алған сияқты. Толық әрекет еркіндігі және тіпті қандай да бір мағынада жазасыздық идеясы ойыншыларды ілу үшін тамаша ілмек қана емес, сонымен қатар тамаша маркетингтік ұран болды. Luxoflux Studio Grand Theft Auto III ойынына қатты әсер еткені соншалық, ол өзінің «Шынайы қылмыс: Лос-Анжелес көшелері» GTA-дан «бес есе үлкен» болып мақтанды. Дүкен сөрелерінде «Клондар» мен еліктеушілер пайда бола бастады: қашу, жалдамалылар: жойылу алаңы, Saints Row және тіпті The Simpsons: Hit & Run.

Көбірек жақсырақ. Бірақ тек қағаз жүзінде

2002 жылға қарай ойындар журналдарда сол кездегі керемет үлгілерді көрсетіп, көпбұрыштармен мақтана отырып, ұзақ уақыт бойы керемет графикаға ие болды. Бірақ графиканы өлшеу қиын - Nintendo өзінің консольінің атынан 64-ші нөмірмен барлығын таң қалдыруға тырысты, бірақ ойыншылар тістеген жоқ. Графиканы сипаттау қиын, ал «фотореалистік» сөзі жаңа мыңжылдықтың алдында да жалықтырады. Бізге скриншоттарды көрсету және көпбұрыштарды санау қажетсіз ойынның артықшылықтарын анық көрсететін қарапайым нәрсе керек болды.

Бізге ойынымыз жақсырақ, салқын және үлкенірек екенін бірден көрсететін нәрсе керек. Толығырақ - мұнда! Мұнда тек текстураны ғана емес, километрді де өлшеуге болатыны белгілі болды. Ал RPG жағдайында, әлемнің өлшеміне қоса, жасаушылар сценарийдегі сөздердің саны туралы да мақтанатындары жиі кездеседі; сондықтан 2017 жылы үшінші «The Witcher» фильміне актерлерді таңдауға жауапты болған Side компаниясы тақырыптың сценарийінде 450 мыңнан астам сөз бар екенін мақтанышпен мәлімдеді. Мақтануға себеп емес пе, не?

отын

Бірақ салқындықтың негізгі өлшемі әлемнің өлшемі болды және болып қала береді. Қалай болғанда да, көптеген маркетологтар осылай деп ойлады және әлі де солай деп санайды, дегенмен біз айтарлықтай санның тек пресс-релиздерде ғана сақталатынын байқаймыз. Уақытын Жанармай сияқты ойындарға арнаған кез келген адам растайды: бірінші немесе екі сағатта сіз масштабта ooh және aah алғыңыз келеді, бірақ көп ұзамай титулды сатқан артықшылық одан бас тарта бастайды. Test Drive Unlimited 2 туралы не деуге болады, есіңізде ме? 3 мың км. жолдар - бұл үлкен сан, соған қарамастан ол біздің жадымызда сақталмаған. болды - және өтті.

Жанармай өзін дәл ауқымда көрсетуге тырысты, бірақ ол әртүрлі дәрежеде табысқа жетті. Бүгінгі күнге дейін бұл бір трюк (бұл жағдайда картаның гигантизмі) ойыншылардың қызығушылығын ұзақ уақыт бойы ұстай алмайтынының қызықты мысалы болып қала береді.

- Жарнама -

Кейбір жолдармен экипаж да оның тағдырын қайталады. Жарыс симуляторы Ubisoft (сонымен қатар оның жалғасы, The Crew 2) тұтастай алғанда, бүкіл франчайзингтің максималды үлкен және (біз бұл туралы әлі айтқан жоқ) нақты картаның бір идеясына құрылғанының өте қызықты мысалы, оған ... Америка Құрама Штаттарының барлығы кіреді. . Жалпы алғанда, Ubisoft өте ұзақ уақыт бойы реализммен және масштабпен флирт болды - ауыспалы табыспен.

Толық сәтсіздіктің соңғы мысалы - Том Клэнсидің Ghost Recon Breakpoint. Мұнда Авроа аралы - бұл өлім тыныштығымен үлкен қашықтықтарды шаршаған ойыншылар үшін негізгі антагонист ретінде әрекет ететін ешнәрсесіз кеңістік. Жалығу - бейне ойын ұсына алатын ең жаман нәрсе, бірақ көбінесе «ашық» философия соған әкеледі. No Man's Sky естеріңізде ме? Немесе метро сериясы тырысты көлемі өседі, бірақ соңында өзінің барлық сүйкімділігін жоғалтып алды ма?

Сондай-ақ оқыңыз: Жалғыз «Құлаған тәртіп» емес: «Жұлдызды соғыстарға» негізделген 10 ең жақсы ойын

Көбірек деген жақсы дегенді білдірмейді. Ашық әлемдермен бейне ойындарды бұзуды доғаратын кез келді

Реализм тез жойылады

Өкінішке орай, Жанармай сияқты, Экипаж өз әлемімен қызықтырды және барлығын дерлік тойтарды. Бұл өз жанкүйерлерін тапқан жақсы ойын, бірақ басқалар ұмытып кетті. Оның картасы назар аударуға және тіпті мақтауға лайық - бәлкім, Кот-д-Ивуар мұнарасы және Ubisoft Ой толғаныс, ешкім бүкіл елді миниатюрада соншалықты сенімді түрде жаңғырта алмады. Оның параметрі интерактивті Google Maps картасы болып көрінді және әлемнің түкпір-түкпірінен виртуалды туристерді тартты. Росс Скотт, әйгілі Freeman's Mind автокөлік ойындарының авторы әрқашан сіздің қалауыңыз бойынша қозғалатын ең шынайы әлемдерді құруды жақтады, бірақ ол тіпті «Экипаждағы» әдемі түсірілген шынайы өмірлік аттракциондардан басқа, бар екенін мойындады. тарту аз болды. Ал, The Crew 2 жалғасы бұдан да нашар болды: геймплей жақсармады, ал карта бұрынғысынша қалды, тек азырақ бөлшектермен.

Тақырыпты жалғастыру Ubisoft, олардың басқа екі жобасын атап өтуге болмайды - Том Клэнсидің The Division және Tom Clancy's The Division 2. Екі онлайн-атушы да Destiny-ге ұқсас, бірақ олар ешқашан соңғысының танымалдылығына жете алмады. Егер бөлім әңгімеге келсе, олар бір нәрсе туралы айтады: «Ол жерде Нью-Йорк қандай болды!» Бір ғажабы, бұл атқыштарда көрерменді түсірілім емес, түсірілім болған гиперреалистік қала қызықтырды. Түпнұсқа Нью-Йорктің қарлы көшелерімен, ал жалғасы - тозған Вашингтон арқылы серуендеуге мүмкіндік берді. Және бұл керемет болды! Бірақ олар серуендеуге кетті - бұл жеткілікті.

Tom Clancy's The Division 2

Екі қала да теңдесі жоқ қайта жасалды - бүгінгі күнге дейін бұл ұқсас ойындағы қаланың ең шынайы миниатюрасы болуы мүмкін. Massive Entertainment бұл көрсеткіш бойынша The Crew-ті жеңе алды, бұл ең алдымен көп нәрсені жасауға тырыспағандықтан. Жоқ, екі ойында да карта салыстырмалы түрде кішкентай, бірақ өте көп мәліметтер бар! Вашингтонда тұратын адамдар өздерінің кеңсе ғимараттарын таныды, ал ойыншылар бүкіл дүкендер мен мұражайларды аралау үшін ауыздарын ашты. Көптен бері ашық дүниелерге қанық болған мен де АҚШ-тың постапокалиптикалық астанасының әрбір бұрышын қуана зерттедім. Бірақ жоғарыда келтірілген мысалдардың көпшілігі сияқты, The Division параметрден тыс ерекше ештеңе ұсынбады. Ойын барысы жаман болған жоқ, бірақ сюжет қызықты сәттер үшін тапшы болды, ал кейіпкерлер мүлдем есте қалмады. Ойын шығып, жанкүйерлерден басқаның бәрі ұмытып кетті.

Бұл монетаның бір жағы және қоршаған әлем бәрінен де қызықты болатынының сирек мысалы. Бірақ көбінесе бұл керісінше, ойынның қызуы шамадан тыс көтерілген жағдайдан зардап шегеді.

Үлкен бос орындар

Біз бұрыннан белгілі болғандай, лайықты ойынсыз тіпті ең жақсы карта да назар аударуға көмектеспейді. Ал егер геймплей теңдесі жоқ деңгейде жасалса, бұл бізде тамаша ойын бар дегенді білдіре ме? Міндетті емес. Мысалы, үлкен картасы ең дамығандардың бірі болып саналатын Grand Theft Auto V-ті алайық. Бұл шынымен де көптеген мәліметтермен таң қалдырады: мұнда штат ойдан шығарылғанына қарамастан, Оңтүстік Калифорния онда анық көрінеді. GTA V-де бәрі болды: керемет ойын, үлкен әрекет еркіндігі және керемет сюжет.

Бірақ бұл жерде де картаның бір нүктесінен екіншісіне қажетсіз қозғалыстарға қанша уақыт жұмсағаным есімде. Әлем үлкен болды (әзірлеушілер оны әр мүмкіндікте еске түсірді), бірақ созылды. Оның барлық сүйкімділігін көру үшін тоқтап, көліктен түсу керек болды. Бірақ GTA-да кім тоқтайды? Бұл әдетте жанымыздан өтетін үлкен дүние еді.

Өрмекші адам

Солай болды «Өрмекші адам» PS4 үшін. Мүлдем басқа жоспардың ашық әлемі, бірақ басты рөлде суперқаһарман бар. Питер Паркер шынайы Нью-Йоркте қозғалды, бірақ қала әрқашан фоннан басқа ештеңе қалды. Біз оның көшелерімен тез ұшып кеткеніміз сонша, біз Insomniac Games орнатқан көрікті жерлер мен көптеген ұсақ-түйектерді әрең байқадық. Қаланың ауқымы ойынды жақсарта алды ма? Бұл жерде дауласуыңызға болады. Менің ойымша, олар әзірлеушілерді мұнда бір-бірінен айырмашылығы жоқ монотонды қиындықтар мен «оқиғаларды» қоюға мәжбүр етті. Картаның өлшемін қандай да бір түрде негіздеу үшін көшірме қою қажеттілігі - бұл әдеттегі құбылыс.

Айдаһар дәуірі: Инквизиция тағы бір мысал. Монументалды RPG сериясы The Elder Scrolls V: Skyrim жетістігін қайталауға тырысты, оның үлкен әлемі ұқсас ойындардың көптеген жасаушыларын алаңдатты. Бірақ BioWare дұрыс емес әдісті қабылдады, нәтижесінде біз өте жақсы, бірақ керемет бос ойынға ие болдық, онда кейіпкерлер баяу, аяқтарын әрең жылжытып, тапсырмадан тапсырмаға дейін үлкен қашықтықты басып өтеді. Эпикалық оқиғаны баяндау кезінде ауқымды сезіну өте маңызды, бірақ егер кинода оған тікұшақтан түсірілген бірнеше кадр арқылы қол жеткізуге болатын болса, бейне ойындарда біз үлкен қашықтықты еңсеруге мәжбүр боламыз, бұл көбінесе ұзындықты жасанды түрде көбейтеді.

Dragon Age: инквизиция

- Жарнама -

Бұл «ашық әлемдер» ойынды автоматты түрде жақсартады деген идеяның басты мәселесі. Тіпті Red Dead Redemption 2, өзінің сұлулығы мен әсемдігімен таңқаларлық, жабайы Батыстың өлшемдеріне ұятсыз қуанады, бұл бізді әрбір жаңа миссияда үлкен қашықтықты еңсеруге мәжбүр етеді. Мен вестернге қолын бұлғаған көптеген адамдарды білемін, ол бірден айтады: егер сізде күн сайын бір-екі немесе үш сағат бос болмаса, келесі жылы мені өтіп кетесіз деп күтпеңіз.

Көптеген көрнекті плиткалар бұлай болмады, өйткені олар ойыншыларды жоғалып кетуден қорқып, үнемі миникартаға қарауға мәжбүр етті. Horizon Zero Dawn ол ғажайып әдемі еді, бірақ оның өлшемі жалықтырды. Assassin's Creed Odyssey Ол соншалықты үлкен және қосымша тапсырмалар мен жинауға болатын элементтерге толы болды, сондықтан оны тек таңдаулылар ғана орындай алды. Мұндай қашықтықты еңсеруге әркімнің уақыты мен шыдамы жетпейді. Орындар неғұрлым үлкен болса, соғұрлым оларда қосымша қосымша тапсырмалар пайда болады, қазірдің өзінде ісінген ойын өршіп тұрады. Осылайша, ойын ойын-сауықтан міндеттемеге айналады - айлар бойы жейтін әдетке айналады, оның барысында сіз бірнеше басқа жаңалықтарды қолданып көре аласыз.

Assassin's Creed Odyssey

Мен Fallout 4-ті атап өтуім керек, оның шексіз және мүлдем қызықсыз кеңістіктері соншалықты шаршады, мен монотонды пейзаждан шаршап, жаңа ізденіс жолының ортасында жиі тоқтадым. Монументалды картаның үлкен бөлігі баспасөзде атқарылған жұмыстардың ауқымы туралы мақтану үшін ғана болды, ал қоңыр масса аясында қалалар мен елді мекендердің қарапайым бөліктері ғана көзге түсті. Бұл жерде ештеңе болған жоқ, тек радио қандай да бір түрде есінен танып қалмауға мүмкіндік берді.

Мүмкін мен асыра айтып тұрған шығармын, бірақ Fallout 4 ойын дизайны неғұрлым қарқынды және бағытталған болса, қаншалықты жақсы болар еді. Егер ойын ұқсас жолмен, бірақ әлемдік жүйеге мүлдем басқа көзқараспен шығарылса ше! Иә, мысқылсыз айтудың себебін таптым Сыртқы әлемдер, ол Fallout-ты әйгілі еткен классикалық RPG жүйелерін алып, оларды Bethesda Game Studios франшизасын салған ашық әлемнің бұғауларынан босатады.

Сыртқы әлемдер

Күн тәртібіндегі антидот

«Сыртқы әлемдер» - бұл әйгілі жіксіз және үлкен карталарсыз үлкен әлемді қалай жасауға болатынының тамаша мысалы. Иә, жүктеу экрандарына қарау керек, бірақ бұл жаман нәрсе ме? Қазірдің өзінде мен бұл мәселеде ешқандай проблемаларды көрмеймін, бірақ бізді осындай қолайсыздықтардан құтқаруға уәде беретін найзағайдай жылдам PS5 және Xbox Series X келуімен балдақтар мүлдем болмайды. «Сыртқы әлемдерде» Күн жүйесі планеталарға және бөлек орындарға бөлінген, олардың әрқайсысында мазмұнға толы үлкен карталары бар. Көбінесе бұл жерде қызықты NPC немесе жаңа квестке тап болмай бірнеше метр жүре алмайсыз, бұл уақытыңызды босқа өткізіп жатқандай әсер қалдырады.

Тағы бір мысал Zelda туралы аңыз: Wild тынысы. Көптеген жолдармен бұл классикалық ашық әлем экшн-шытырман оқиғасы, бірақ оны ойнаған кез келген адам қажетсіз толқу сезімі сирек болатынын растайды. Иә, мұнда да ұзақ қашықтықты еңсеру керек, ал көбінесе өз бетінше жүру керек, бірақ Nintendo ойыншыларды сағыныштан құтқарудың өте тривиальды емес әдісін ойлап тапты: ол интрига элементін қосты.

Zelda туралы аңыз: Wild тынысы

Жабайы тыныс әлемінде жасырын қабықтар бар - жұмбақтарды сәтті шешкені үшін ойыншыны тұқымдармен марапаттайтын кішкентай тіршілік иелері. Бұл тұқымдарды кейінірек түгендеуді кеңейту үшін пайдалануға болады. Және бұл тұзақтардың шебер жасырылғаны сонша, ойыншы автоматты түрде әрбір тасты және бұрышты зерттей бастайды. Осылайша, фондық ашық әлем бір үлкен басқатырғышқа айналады, бұл ойыншыны зерттеуге және әрқашан дайын болуға ынталандырады.

Ең соңғы мысал Өлім бұралуына өткен жылдың соңында шыққан әйгілі Хидео Кодзимадан. Ол ашық әлемді құруға мүлдем жаңа көзқараспен ерекшеленеді. Көбінесе ашық кеңістіктердің фон ретінде әрекет ететінін жақсы білетін Кодзима бүкіл әлемді үлкен сынаққа айналдырды. Бұл жерде мағына В нүктесіне жетуде емес, процестің өзінде. Айлакер данышпан бәрін төңкеріп жіберді.

Сіз бұл терминге жаңа мағына бергенде ғана Death Stranding-ті «жаяу тренажер» деп атай аласыз. Бұл шын мәнінде тренажер, бірақ біздің аватарымыз дерлік рельстерде қозғалатын Everybody's Gone to the Rapture рухында емес. Жоқ, Death Stranding-те сіз үлкен қашықтықты елемеуге болмайды, өйткені әрбір соққы мен шалшық бас кейіпкер Сэм үшін өлімге әкелуі мүмкін, оның міндеті кез келген жағдайда жүкті зақымдамау. Ойыншыны саяхаттың әрбір секундында ойлауға мәжбүрлей отырып, Кодзима ашық әлемдердің негізгі мәселелерінің бірін шешті - олардың таңдауы және ойынға араласпауы. Белгілі бір мағынада, Death Stranding - алғашқы «нақты» жаяу жүру тренажеры.

Өлім бұралуына

Тағы бір айта кететін мысал, Батыста «жапондық GTA» деп аталатын якуза сериясы. Бұл дұрыс емес салыстыру, өйткені якуза сериясы Rockstar-тың әйгілі туындысымен өте аз ортақ. Ал олардың басты айырмашылығы – ашық әлемге деген көзқараста. Онда да, онда да басты кейіпкер еркін қозғалып, әр түрлі тапсырмаларды, көбінесе күлкілілерді орындай алады. Бірақ егер GTA әлемі ұзақ жолдар мен ашық кеңістіктер болса, онда Рю Га Готоку студиясының туындылары олардың фонында миниатюралық болып көрінеді.

Мұндағы іс-шара Жапонияда, көбінесе Токио көшелерінде және Камуротё ойдан шығарылған ауданында өтеді. Бүкіл әлем - бір ауданның масштабында (жағдайдағыдай Сот), бірақ бұл геймплейден ләззат алуымызға әсер етпейді. Тіпті керісінше: ойыншыны мағынасыз бос орындардан айырған Рю Га Готоку студиясы көптеген аналогтарға қарағанда тірі және шынайы әлемді құрды. Мұнда бәрі жақын және әр қадамда сіз қызықты нәрсені таба аласыз. Әрбір үйге дерлік кіру мүмкін емес, бұл Камуротё шынымен тірі сияқты әсер қалдырады. Дүниенің жаратылуына деген бұл көзқарас көптің жақсы емес екенін, көбінесе керісінше екенін дәлелдейді.

Yakuza

Ашық әлемдермен түйіндесетін кез келді ме?

Қазіргі уақытта тұрақты ашық әлемде ойыншылардың қаншалықты шаршағандығы туралы жиі есту жиі кездеседі. «Кішкентай» ойындар сатылмайды деген идея саланы уландырады және біз ескі үлгілерге негізделген монументалды жаңа атауларды көретінімізге сенімдіміз. The Elder Scrolls VI, Ghost of Tsushima, Watch Dogs: Legion, Skull & Bones, Gods & Monsters... тізімді әрі қарай жалғастыра беруге болады.

Сирек компаниялар жаңа үлкен бюджеттік блокбастерді жасау кезінде басқа тәсілді қолданады. Мысалы, CD Projekt RED ұсынған қызықты Cyberpunk 2077, оның картасы өте кішкентай болып көрінеді және біз үйренгеннен гөрі тік болады.

Шексіз кеңістіктері бар үлкен бейне ойындарына қалай қарайтыныңызға қарамастан (олар бар, жоғарыда аталған тақырыптардың көпшілігі менің таңдаулыларымның бірі), сіз ашық әлемді оның қандай функцияны атқаратынын нақты түсінбестен жүзеге асыру екенін мойындауыңыз керек. сіздің жобаңыз нашар қызмет. Біз индустрияның қателіктерінен сабақ алып, дүниелерді үлкен емес, қызықты етуді үйренеді деп үміттенеміз.

  • Тегтер
  • TOP
- Жарнама -
Тіркелу
туралы хабарлау
қонақ

0 Пікірлер
Енгізілген шолулар
Барлық пікірлерді көру
Жаңартуларға жазылыңыз